La lotería del videojuego indie

Me rompe el alma cada día el estado de la «industria del videojuego indie».

Hay demasiada rabia y tristeza, salvo para algunos pocos que consiguen tener éxito.

Monetizar obras creativas siempre ha sido algo muy complejo, pero ahora es imposible. Los datos son conocidos en la industria y no voy a profundizar, pero en resumen: Hay infinitos juegos, pero no infinitos jugadores con infinito tiempo para jugarlos.

Durante años se ha creído que el problema estaba en la baja exposición al ser publicados junto a miles de juegos de baja calidad. La realidad actual es que hay muchos juegos de muy alta calidad que los jugadores no pueden disfrutar porque ya tienen otros tantos cientos de obras pendientes de jugar.

En ocasiones son juegos hechos por un par de amigos en su tiempo libre, pero la mayoría son proyectos serios con un salto de calidad y factura muy notable, creados por estudios profesionales, con conocimiento y experiencia, con estructura y financiación, conociendo el mercado, etc… Con un plan de negocio, empleados, salarios, exposición en ferias, y con presupuestos de >250.000€.

Dicho de otra forma: desarrollos y empresas impecables, a menudo intentando replicar recetas que han funcionado muy bien anteriormente. Pero… aunque tengan algo más de repercusión que estudios de reciente creación o proyectos más pequeños, al tener una inversión mucho mayor, es mucho menos probable que sean rentables (pagar costes y financiar el siguiente proyecto). Pueden dar gracias si recuperan la inversión o si les llega algo después del recoup del publisher.

Por todo ésto, actualmente la industria del videojuego es un mercado extremadamente competitivo y hostil, y hace mella en mucha gente. En mi caso es una actividad secundaria, por lo que puedo limitar cuánto quiero que me afecte, pero resulta bastante duro intentar tratar con tanta gente que está muy quemada.

Pero no hay que darle muchas vueltas: Cuando no hay dinero, hay precaridad, toxicidad y malas prácticas. Y aquí me gustaría exponer algunas de ellas:

  • No es nada agradable intentar conectar con otros desarrolladores y que por defecto asuman que eres un estafador por identificarte como «publisher».

Personas como Tim Bender no dejan de tener razón: Hay bastantes publishers pequeños estafando, con contratos muy abusivos y condiciones demenciales. Pero, al mismo tiempo, ese tipo de comentarios hacen mucho daño a los pocos publishers honestos que van de cara, sin escudo y con el corazón por delante. Los que no te seducen con un discurso de lo grandes que son, los que te dicen que la cosa está muy complicada y que harán lo que esté en su mano por ayudarles (aunque eso incluya dejarles ir).

  • No es nada agradable la gente que habla mal de otra gente por detrás.

Por alguna razón, quizá por el dolor y envidia provocado por la precaridad de la industria, es bastante común escuchar a alguien hablar mal de otra persona o empresa. «Es que el publisher ese es lo peor porque nosequé», «Es que ese siempre va haciendo mucho ruido y nunca hace nada», «Esos son unos chapuzas, nunca trabajes con ellos». No es nada sano, y ya me ha ocurrido en varias ocasiones que luego la situación no era como me la habían pintado, o incluso en algunas ocasiones han sido argumentos utilizados para manipular e invalidar a la competencia.

  • No es nada agradable que buena parte de la industria y de los medios europeos e ingleses te rechacen por ser de España o por no tener un inglés perfecto.
  • No es nada agradable ver que las ayudas públicas a menudo se las llevan empresas de eventos de «gaming» en vez de empresas desarrolladoras de videojuegos.
  • No es nada agradable mantener un fork gratuito de Godot para Nintendo Switch y que venga una empresa de la competencia que factura millones para agradecerte tu esfuerzo, decirte que han hecho mejoras y que no las van a compartir de vuelta.
  • No es nada agradable tener el kit de desarrollo de Nintendo Switch 2 desde hace un año y no haber podido publicar o portar nada en ella (más allá de la versión mejorada de NS1 de Tiny Garden, al menos eso).
  • No es nada agradable ver cómo publican ofertas de trabajo en videojuegos en las que no se atreven a poner los salarios, ni información del proyecto, ni el nombre de la empresa, mientras al mismo tiempo piden que tengas mucha experiencia, especializado en todo, y que te traslades a ciudades con costes de vida disparatados, para encima acabar trabajando en videojuegos diseñados para exprimir hasta el último céntimo de jugadores con problemas de adicción.

Y algunas cosas más desagradables que están bajo NDA.

Puffffffff!! (Respiro fuerte) 😅

Entiendo perfectamente por qué hay tanta gente que quiere salir de la industria: Hay mucho dolor y no compensa el esfuerzo. Lo he dicho anteriormente y lo repetiré tantas veces como haga falta:

Debemos replantear cómo resolvemos nuestras necesidades. Resolver por un lado nuestras necesidades económicas y, por otro, las creativas.

Quiero recuperar la felicidad que me daba crear mis pequeños videojuegos antes de intentar monetizarlos. Disfruté mucho recientemente haciendo la porquería de Triple Perfect 🙂

Mis próximos pasos con RAWRLAB Games van a ser, esencialmente, «cometer sincericidio»: Siempre he sido completamente sincero con los desarrolladores en privado, pero voy a empezar a hacerlo también de forma pública, aunque pueda ser negativo para la imagen pública de RAWRLAB Games.

Creo que no va a ser peor que la percepción por defecto que ya tienen los desarrolladores de mi proyecto y de cualquier otra firma de publishing del mismo calibre.

Por terminar: No todo es horrible en el desarrollo de videojuegos. Hay mucho amor, buenas palabras y apoyo en la comunidad/escena, pero todo ésto desaparece en el momento en el que aparece la necesidad de querer vivir de ello.

¡Cuidaos y sed felices! 🫂

Muchas gracias por la atención.
Un abrazo

PD:

Ese chico se llama José Gómez. Dijo esas palabras y se nos grabaron en la memoria como como un meme. Pero le falta contexto, ya que por ese titular parece que él no pudiera vivir de la petanca, pero si conocemos un poco más su historia sabremos que es campeón de Europa en la categoría juvenil de 2010.

Si un campeón de Europa no puede, la pregunta es: ¿Quién podrá vivir de eso?