Se viene el Pablo más quejica, pero necesito desahogarme.
Me rompe el alma cada día el estado de la «industria del videojuego indie».
Hay demasiada rabia y tristeza, salvo para algunos pocos que consiguen tener éxito.
Monetizar obras creativas siempre ha sido algo muy complejo, pero ahora más que nunca. Hay datos, se conocen, no los voy a repetir, pero en resumen: Hay infinitos juegos, pero no infinitos jugadores con infinito tiempo para jugarlos.
Los datos que voy a comentar a continuación son aproximados, pero probablemente no disten demasiado de la realidad, o al menos de la que yo observo.
De 10.000 videojuegos indies, dos tienen un éxito enorme y hacen ricos a sus creadores. Uno puede ser Hollow Knight y otro Suika. Uno con varios años de desarrollo de varias personas y otro hecho en unos ratitos por una persona.
Los otros 9.998 se suele asumir que son proyectos pequeños o «shovelware» y que sus desarrolladores no se han esforzado lo suficiente para crear algo que los jugadores quieran jugar. Pero realmente esa no es la situación actual…
De esos 9.998, alrededor de 2.000 pueden ser shovelware. Nos quedan 7.998.
De esos, 7.998, alrededor de 7.000 habrán sido hechos por desarrolladores indies (amateurs), invirtiendo meses o años de su tiempo libre. Nos quedan 998.
Y aquí viene la sorpresa… Los 998 restantes son frecuentemente videojuegos con un salto de calidad y factura muy notable frente a los anteriores, que han sido creados por estudios o profesionales bien formados, con conocimiento, experiencia, cierta consolidación, con financiación, conociendo el mercado, etc… Con un plan de negocio, empleados, salarios, ferias, y con presupuestos de >250.000€. Dicho de otra forma: desarrollos y empresas impecables, a menudo repitiendo recetas que les han funcionado muy bien anteriormente. Pero… aunque tengan algo más de repercusión que proyectos más pequeños, al tener una inversión mucho mayor, sólo unos pocos (~30?) suelen ser rentables (pagar costes y financiar el siguiente proyecto). Pueden dar gracias si recuperan la inversión, o si les llega algo después del recoup del publisher.
Es un mercado extremadamente hostil y hace mella en mucha gente. En mi caso es una actividad secundaria, por lo que no me afecta gravemente, pero también lo sufro.
Cuando no hay dinero, hay precaridad, toxicidad y malas prácticas:
- No es nada agradable intentar conectar con otros desarrolladores y que por defecto asuman que eres un estafador por identificarte como «publisher». Personas como Tim Bender no dejan de tener razón: Hay mucho publisher pequeño timador. Pero al mismo tiempo hacen mucho daño a los pocos publishers honestos que vamos de cara, sin escudo y con el corazón por delante.
- No es nada agradable que le digas a un desarrollador que te encanta su juego con arte familiar, que quieres hacer lo que esté en tu mano por echarle un cable para lanzar su videojuego en Nintendo Switch 2 (porque, por circunstancias, eres uno de 3 en España que ha tenido la suerte de recibir el kit de desarrollo pronto) y que venga otro publisher competidor a decirle por detrás «no le hagas caso, ese está loco, yo sí que tengo acceso a Nintendo Switch 2 pero no me ha llegado porque tienen falta de stock». (Pero bueno, me alegro porque ese juego ya no va a salir con ese publisher.)
- No es nada agradable que buena parte de la industria y de los medios europeos e ingleses te rechacen por ser de España.
- No es nada agradable que buena parte de la industria y de los medios nacionales te rechacen por ser de España y no ser parte de un grupito influencer. O que sólo hablen de ti para el salseo.
- No es nada agradable ver que las ayudas públicas se las llevan los que saben pedirlas y no los que realmente las necesitan. Es especialmente desagradable cuando dichas ayudas no las reciben los estudios que puedan desarrollar propiedades intelectuales.
- No es nada agradable que venga el fundador de una empresa de la competencia que factura millones para agradecerte que mantengas y compartas gratuitamente un fork de Godot para Nintendo Switch, y para decirte también que le han hecho mejoras y que no las comparten de vuelta.
- No es nada agradable tener el kit de desarrollo de Nintendo Switch 2 desde hace un año y no haber podido publicar o portar nada en ella (más allá de la versión mejorada de NS1 de Tiny Garden, al menos eso).
- No es nada agradable ver cómo publican ofertas de trabajo en videojuegos en las que no se atreven a poner los salarios, mientras te piden que seas un gran profesional, especializado en todo, y que te traslades a ciudades con costes de vida disparatados, para encima acabar trabajando en videojuegos diseñados para exprimir hasta el último céntimo de jugadores con problemas de adicción.
- Y otras tantas cosas desagradables que están bajo NDA.
Ufffffffffff… (Respiro fuerte) 😅
Y claro, vemos la paja en el ojo ajeno. Probablemente yo también haya provocado malestar en otros, aunque fuera sin intención. La envidia no siempre es sana.
Entiendo perfectamente por qué hay tanta gente que quiere salir de la industria. Hay mucho dolor y no compensa el esfuerzo. Tengo que replantearlo de alguna forma y recuperar la felicidad que me daba crear mis pequeños videojuegos antes de intentar monetizarlos. Disfruté mucho recientemente haciendo la porquería de Triple Perfect 🙂
Mis próximos pasos con RAWRLAB Games van a ser, esencialmente, «cometer sincericidio»: Siempre he sido completamente sincero con los desarrolladores en privado, pero voy a empezar a hacerlo también de forma pública, aunque pueda ser negativo para la imagen pública de RAWRLAB Games.
Creo que no va a ser peor que la percepción por defecto que ya tienen los desarrolladores de mi proyecto y de cualquier otra firma de publishing.
Por terminar: No todo es horrible en el desarrollo de videojuegos. Hay mucho amor, buenas palabras y apoyo en la comunidad/escena, pero desaparece de forma gradual en el momento en el que aparece la necesidad de querer vivir de ello.
¡Cuidaos y sed felices! 🫂
Muchas gracias por la atención.
Un abrazo
PD: Never forget
