La industria de las videojuegos de oro

La industria del videojuego se basa en las gallinas de oro: superproducciones iterativas que saben que van a rentabilizar muy bien y que saben exprimir hasta el último céntimo de los usuarios con comportamientos adictivos.

No es que GTA:V (79€ + DLCs + micropagos en GTA Online) y Undertale (10€) hayan ganado 1000 millones juntos (no es un dato real), sino que GTA:V ha generado 999 millones y Undertale 1.

Cuando una publicación dice que los videojuegos generan mucho dinero, se refiere a que de los 1000 juegos que se publicaron durante un año, 5 de ellos han generado el 99% de dichos beneficios.

Las burradas que ocurrían en los videojuegos de móviles aparentemente gratuitos (free-to-play) nos las encontramos también tras haber pagado 79€ en los títulos de mayor éxito, con el añadido de cajas o sobres con objetos aleatorios: muy raros y valorados o comunes y basura. Si lo pensáis dos segundos, es la misma mecánica adictiva que utilizan las tragaperras.

Bien. Ese sería un buen resumen de lo que son los videojuegos a día de hoy, pero no acaba aquí la cosa. Vamos punto por punto:

Cada día que pasa, los videojuegos se vuelven más y más caros

Los precios aparentemente no han subido, pero la realidad es que venden los juegos por pedazos: compras el 60% del juego y el resto con DLCs que provocan que el precio se triplique.

No compras un juego digital, sino una licencia restringida no transferible (no puedes revenderlos)

A día de hoy, todos los juegos digitales (o incluso muchos físicos de PC) traen asociada una licencia restringida que evita su reventa. Podemos olvidarnos de poder vender nuestros juegos de segunda mano para comprar otros, no es posible. Todas nuestras bibliotecas digitales no tienen realmente ningún valor (aunque hay varias directivas europeas contrarias a esto).

Cajas o sobres de objetos aleatorios: tragaperras para niños y adolescentes

Venden cajas que contienen objetos para el juego muy buenos (2% de posibilidades) o objetos muy malos (98% de posibilidades). Dicho de otra forma: son tragaperras, y estas aparecen en videojuegos con PEGI 3+ (para niños de 3 años).

Juegos como servicio (GaaS)

Los juegos anuales, como FIFA, Madden u otros de EA Sports, creen que el futuro está en cobrar una suscripción anual y no vender un juego al año, evitando así que un jugador pueda comprar el FIFA 2017 y que pueda seguir jugándolo en el 2018.

Microtransacciones y Pay2Win

Compras dinero del juego con dinero real para evitar invertir tu tiempo en conseguirlo realizando misiones en el juego que reportan muy poco dinero. GTA Online explotan esto de forma muy directa.

Múltiples DRMs (programas antipiraterías de los juegos)

¿Para qué sirven los DRM?

  • Ralentizan el rendimiento del juego
  • Provocan fallos de seguridad, facilitando ataques de hackers (como el DRM “capcom.sys” de Street Fighter V)
  • Provocan bloqueos y fallos en el juego.
  • Obligan a jugar conectados a internet

¿Para qué no sirven los DRM?

  • Para evitar la piratería.

Hay muchos ejemplos, pero el más grave y reciente es el de Assassin’s Creed: Origins. Incluye dos DRMs (Denuvo y vmprotect) en su versión para PC que provocan que el procesador tenga que trabajar el doble de lo necesario para ejecutar el juego.
Los jugadores piratas juegan con un rendimiento mejor que los que pagaron.

‎Ports para PC no optimizados

La plataforma que más jugadores tiene es el PC, pero a la vez es también la más maltratada por las empresas desarrolladoras de videojuegos. Los juegos son desarrollados para consolas y después son portados a PC, pero sin optimizar mínimamente el motor y provocando que los juegos vayan mucho peor de lo que deberían en cualquier configuración de hardware.

‎Los juegos se publican sin terminar o depurar

No me parece mal las plataformas tipo Early Access y otras, que permiten comprar y jugar juegos en desarrollo, ayudando a los desarrolladores a mejorar la experiencia para la versión final. Lo terrible es que se saquen los videojuegos como “versión final” con prisas, sin la mitad de las cosas y con promesas de que lo añadirán en un futuro. Street Fighter V es un buen ejemplo de un juego publicado como final sin terminar.

Luego están los juegos publicados sin depurar, con errores. Como ejemplo, cualquier Assassin’s Creed… aunque con sólo 9 meses de desarrollo es muy difícil poder depurar un videojuego tan complejo.

‎Las ediciones físicas de PC ya sólo llevan el instalador de Steam… o ni eso.

Los discos de instalación de los juegos de PC ya casi nunca llevan los archivos de instalación, ya que todos dependen de Steam. Al final estamos comprando ediciones digitales en una caja bonita, sin posibilidad de reventa o devolución en caso de que nos dé algún problema por requisitos técnicos. Como ejemplo, Destiny 2: Directamente no trae disco de instalación, sino un papel en forma de disco con el código de licencia.

‎Muchos de los servidores de juegos online duran un año

Muchos juegos recientes están cerrando sus servidores oficiales de multijugador online con apenas uno o dos años, forzando a los jugadores a que compren las nuevas ediciones. No sería tan problemático si dichos juegos permitieran las partidas punto a punto entre los jugadores sin necesitar los servidores oficiales, o si hicieran públicos los programas necesarios para crear esos servidores de juego por la propia comunidad, pero no suele ser así.

‎Poca duración de cada generación de consolas y fragmentación con las revisiones de consolas

Te compras una consola y en dos años tienes una revisión que la hace 4 veces mejor. En teoría todos los juegos que saquen para la revisión también deberán funcionar en la primera edición, pero… ¿quién te asegura que funcionarán correctamente?

Si desarrollas un videojuego con una calidad y una plataforma superior, luego portarlo y transformarlo para una plataforma inferior será bastante complicado. Y si lo desarrollas pensando en la plataforma inferior, tendrás que hacer también el port contrario, provocando que sólo funcione de forma correcta y optimizada en una revisión de esas plataformas.

 

Y estos son todos los puntos que se me han ocurrido hasta ahora. No he querido entrar en más, tipo que cada generación de consolas te obligue a utilizar mandos nuevos aunque los otros realmente sean compatibles, o que la mitad de los juegos que sacan son reediciones de juegos de hace dos años.

Lo peor es que parece que vamos a más y no parará, porque los videojugadores somos unos adictos y compradores compulsivos, y no pensamos más allá en nuestras acciones.

Quién sabe lo que nos espera.

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