Mi experiencia desarrollando un videojuego en 48h en la Student Game Jam V de AEV

Si te dicen que en 48 horas tienes que desarrollar un videojuego completo…
¿Qué intentarías hacer?
¿Qué PODRÍAS hacer? ¿El menú?

Si tu respuesta a esto último es sí, has empezado la casa por el tejado 😀

He visto/oído/leído casos de jammers de todos los tipos:
– El programador perfeccionista que dedica 36 horas de ese tiempo a preparar un buen engine optimizado modular, escalable, bien diseñado, etc… y que acaba sin hacer un juego.
– El artista 2D que se dedica en darle una calidad tremenda a las caras de los personajes y luego deja el resto plano y vacío.
– El diseñador que quiere producir un juego con unas mecánicas que requieren 5 páginas para ser explicadas.
– El escritor que redacta 20 páginas de fuerte narrativa difícilmente aplicable a un videojuego suficientemente interactivo (que no sea una aventura de texto).

Yo pienso que para “jammear” correctamente hay que coger una idea simple que se pueda explicar en una pequeña frase, una mecánica simple que puedas desarrollar en menos de 24 horas y luego añadirle todos los detalles que te den tiempo. (De hecho creo que es exactamente lo mismo que recomiendan los organizadores de GlobalGameJam xD).

Y el ejemplo perfecto de esto es el juego en el que participé este último finde de enero: Tiki Brawl.

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(Todo sea dicho, antes de continuar, la idea original del juego y la mecánica principal fueron imaginadas por Carles V. Ginés, y que el juego tenga una vista en plano picado, y no de perfil, es gracias a todo el equipo que me convenció de no hacer el típico juego de plataformas a la Towerfall/JumpNBump/TotoTempleDeluxe. Mis ideas eran bastante más complejas de desarrollar en cuanto a cantidad de narrativa, arte y programación).

“Tiki Brawl” es un videojuego competitivo multijugador rompeamistades para 8 jugadores, en el que los jugadores tendrán que coger y lanzar a un foso a otros jugadores para tener a su dios contento. La mecánica es simple pero adictiva. Luego hay varios modificadores de juego (castigos, maldiciones, bendiciones y armas) que lo hacen más variado y entretenido.

Nos falta pulirlo, pero lo que hemos conseguido en dos días es, sin humildad ninguna, BIEN 😀

En fin. A lo importante.

La experiencia

En tres palabras: estrés, emoción y diversión 😀

48 horas trabajando bajo presión, “cruncheando” non-stop, parando sólo para dormir y comer.

VIERNES, 17:00
El primer día se hicieron los grupos. Nosotros fuimos los últimos 5 en juntarnos, por lo que decidimos llamarnos “Last Five”. Empezamos bien 😀

Last Five studios, compuesto por:
– Pablo Navarro (el egocéntrico que se pone primero, que escribe esto y que habla sobre él en tercera persona)
– Carles Vicent
– Pepe Pérez
– Germán Reina
– Pepe Fernández
– Pablo Navarro (en serio, es muy egocéntrico)

Salió el tema: “Ritual!”. Primera sensación:
– BUÁ. Otra vez algo superambiguo. Me voy a mi casa. (Palabras exactas, hay testigos)

Decidimos 15 minutos para pensar 3 ideas cada persona del grupo.

Salen varias ideas (que no soy capaz de recordar). En una de ellas habían patos teniendo relaciones sexuales. Otra era Tiki Brawl. Por unanimidad se elige Tiki Brawl. Los patos se quedan sin follaparearse.

Empezamos a hacer el diseño base. Esta fue la conversación:
Pablo: De perfil mejor.
Carles: De picado mejor.
Pepe: De picado mejor.
Pepe2: De picado mejor.
Germán3: De picado mejor.

Se vota: Se elige el plano picado para el juego y sus mecánicas.
Pablo recuerda al resto del grupo que Hitler fue elegido democráticamente y que el sistema es populista y corrupto.
No cuela.

(En este momento Pablo no lo sabía, pero la democracia funcionó, él se equivocaba y el plano picado era la decisión ideal.)

Configuramos un OwnCloud para pasarnos archivos que luego no utilizaríamos a favor de un pendrive conectado y desconectado continuamente de todos nuestros ordenadores sin darle a “Extraer con seguridad”.

Empieza el reparto de tareas:
– Germán empezó a dibujar el fondo
– Carles a los personajes
– Pepe V a diseñar modificadores de juego
– Pepe VI con gráficos preliminares
– Pablo a programar al 400% bajo presión (que se pone el mismo con la contrarreloj de las 48h)

Pablo propone la primera deadline:
“TENEMOS QUE TENER UN PROTOTIPO JUGABLE A LAS 23.00h”.

En menos de 5 horas ya tenían 4 muñecos que cogían y lanzaban a los otros muñecos hacia un foso en el que morirían, con gráficos muy preliminares pero con la jugabilidad básica.
Cenan y luego siguen avanzando hasta las 4.30 de la mañana. Se acaba la jornada.

SÁBADO, 10:00
Germán, Carles y Pablo los primeros en despertarse y continuar con el desarrollo.
– Pablo empieza a integrar los powerups y demás modificadores que Pepe Valenzuela diseñó el día anterior
– Carles los dibuja para integrarlos
– Germán sigue dibujando el fondo

Luego más tarde llegaron Pepe3 y Pepe4 (ya he perdido la cuenta) que continuaron preparando sonidos y músicas.
Al final la música de todo el juego son 3 juegos de 2 samples cada uno que se repiten aleatoriamente. Dan un efecto tribal y diferente muy curioso.

En ese momento, Pablo hizo un anuncio:
– Me alegro de que os haya gustado mi velocidad programando… ¡pero ésta ni siquiera es mi forma final!
Y se bebió un Monster (Sólo había tomado Coca-colas Zero hasta entonces).

Nadie entendió la referencia. Intentó explicarla, pero ya había perdido la gracia -_-‘

Explicación gráfica del chiste:

BccghQsCAAA1fP3

Continuaron el desarrollo durante la tarde. Ya tenían un juego MUY enseñable, salvo algunos pequeños detalles.

Ya hecha la noche, y después del palizón de la velada anterior, la jornada se acaba pronto y todos se van a dormir… menos Pablo que se quedó por allí un rato más para participar (en calidad de ignorante) en un debate, de madrugada, sobre física cuántica (DE VERDAD, HAY TESTIGOS). Lo que quedó claro es que si en algún momento alguien inventase el teletransporte, si se desconecta el cable justo al crear la copia en el destino y antes de eliminar el original, te quedas con los dos Mewtwos.

A las 3 de la mañana un Carles salvaje reapareció y se dispuso a continuar el desarrollo. Tomó el puesto de Pablo y empezó a integrar sonidos de powerups.

DOMINGO, 10.00H
Panorama desolador: Casi nadie ha dormido nada en toda la noche. Casi nadie… excepto nuestro equipo que estábamos muy OP 😀

Nos pusimos a acabar algunos detalles sueltos: capas del fondo, voces, vídeo de presentación… y PUBLICARLO EN STEAM GREENLIGHT. Íbamos muy adelantados 🙂

tikibrawl steam

A las 17:00 se acabó el desarrollo, y poco después empezó la presentación de proyectos. Bastantes proyectos interesantes, algunos con mejor acabado, algunos más amateur, alguno narrativo, alguna experiencia VR, etc… Podéis revisarlos aquí: http://globalgamejam.org/2016/jam-sites/student-game-jam-v

Muy interesantes y con mucho arte, aunque hay uno que me cautivó:
“The forbidden pizza”. Su estilo era muy amateur y estaban haciendo sus primeros pinitos con Unity, y quizás por esas razones no se plantearon un juego más complejo y serio, sino una pequeña aventura gráfica point&click con un componente que me gusta mucho: el componente cabrón. Si haces clic en algunos objetos concretos, mueres absurdamente y tienes que volver a empezar, con múltiples finales. Y el final bueno es absurdamente genial… Por su “appealing”, nadie se acercará a probarlo, pero a mí me ganaron con esos detalles 🙂

Y en fin, que el evento es repetible, pero la experiencia no. Fue INMEJORABLE. ¡La AEV, Las Naves y los organizadores son unos malditos cracks!
Lo siento por las otras GameJams en las que he participado, pero ésta las ha superado por mucho entre el ambiente y la gente 🙂

Ahora a descansar hasta la #GGJ17… 😀

¡Un saludo!
Pd: No me hago responsable de posibles errores gramaticales y errores en los tiempos verbales.
Pd2: Y recalco los detalles del fondo. ¿Lo habéis visto? No. No lo habéis visto bien. Germán dedicó el 70% de su tiempo en la GameJam a darle cera a este decorado, hasta conseguir este pedazo de fondo (que animado mejora aún más! X_X):
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